Por: Pedro Taka
O Teste de Rede do aguardado jogo da FromSoftware, Elden Ring: Nightreign, teve início em 14 de fevereiro, oferecendo aos jogadores algumas sessões para experimentar o que os aguarda na versão final. Fui um dos felizardos a participar dessa pequena demonstração, o que me permitiu obter uma compreensão sólida do estado atual do jogo e desenvolver opiniões baseadas em minhas preocupações, preferências e expectativas para este projeto.
Ao assumir o controle do personagem pela primeira vez, somos transportados para a Mesa-Redonda, a mesma área segura de Elden Ring, porém um pouco mais deteriorada. A partir dali, temos acesso a todas as configurações e preferências para as próximas jornadas. Inicialmente, percorrer os corredores da Mesa-Redonda pode ser um pouco confuso, mesmo para quem já conhece o cenário original. Isso causa um leve incômodo no começo, já que as interações estão um pouco distantes umas das outras. No entanto, todas podem ser acessadas também através de um menu de pausa. As interações mais importantes nesse lobby incluem troca de personagens, gerenciamento de relíquias, campo de treinamento e início de uma expedição. Vamos nos aprofundar em cada uma dessas interações.
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Os personagens já vêm com uma build e equipamentos prontos, além de uma habilidade primária e outra especial, o que dá uma ideia de como deve funcionar o combate com cada um deles. Começamos controlando Wylder, um personagem balanceado e versátil, com ataques poderosos e boa mobilidade. Sua habilidade primária é um gancho que puxa inimigos leves para perto, enquanto o lança na direção de inimigos mais pesados. Seu ataque especial permite realizar uma pequena explosão de curto alcance que causa dano massivo aos inimigos. A qualquer momento no lobby, podemos trocar para os outros personagens: Guardian, um personagem com menos mobilidade, mais robusto e com maior controle de grupo, possui a habilidade primária de levantar inimigos leves no ar com uma lufada de vento, ao mesmo tempo, em que limpa a área de possíveis efeitos negativos. Seu especial consiste em levantar voo e pousar causando muito dano, sendo útil para reviver aliados caídos, que neste jogo são revividos com ataques dos aliados; Duchess, uma personagem ágil, com ataques rápidos e fortes, porém frágil. Sua habilidade primária faz com que inimigos recebam novamente a mesma quantidade de dano que sofreram há um curto período. Sua habilidade especial permite que todos os jogadores fiquem temporariamente invisíveis, dando a oportunidade de se recuperar ou partir para a ofensiva com mais facilidade; por fim, temos Recluse, uma conjuradora focada em dano à distância. É, até o momento, a personagem mais complexa de se compreender, mas ainda assim não é difícil. Com a habilidade primária, ela é capaz de absorver resíduos de afinidade tanto de aliados quanto de inimigos. Esses resíduos são baseados nos efeitos ou elementos causados por último no alvo; se o alvo estiver em chamas, ela coletará um resíduo de fogo; se estiver eletrocutado, coletará um resíduo elétrico, etc. Assim que ela coletar três resíduos, a próxima vez que utilizar a habilidade primária, ativará um feitiço exclusivo daquela combinação de afinidades, o que achei bem interessante. A habilidade especial dela cria uma marca de sangue nos inimigos próximos que, ao serem atingidos por aliados, proporcionam recuperação de vida e mana. Gostei bastante da jogabilidade de cada um dos personagens, e isso criou uma situação interessante: não fiquei com nenhum herói favorito, nem com um de que menos gostei; todos merecem uma oportunidade.
Ainda na Mesa-Redonda, encontramos o altar onde ocorre o gerenciamento de relíquias, que são habilidades passivas que podem ser alocadas para personagens específicos, facilitando as próximas expedições do jogador. Essas habilidades são permanentes e poderosas, porém existe uma quantidade limitada de relíquias que podemos definir para cada personagem. Com o tempo, certamente surgirão novas relíquias; é possível que algumas sejam enfraquecidas e outras fortalecidas para o balanceamento do jogo. O mais interessante dessa mecânica será como os jogadores definirão os pontos fortes de seus personagens, aproveitando a sinergia das próprias relíquias e, talvez, até mesmo combinando com as relíquias dos colegas durante a expedição.
Por último, temos acesso ao campo de treinamento, que sugiro fortemente visitar antes de levar um personagem para a expedição, já que lá podemos configurar muitos fatores, como, por exemplo, o tempo de recarga das habilidades, vida e comportamento do inimigo, nosso nível, entre outros.
Finalmente, chegou a hora da primeira expedição. Ocorre um pareamento com outros dois jogadores que serão seus companheiros na jornada; todos escolhem um herói, podendo até mesmo ser repetido, e partem para a ação. Para aprender a jogar, escolhi Wylder. A partida começa com uma cutscene dos três jogadores saindo da Mesa-Redonda e sendo transportados por águias espectrais, que são basicamente nosso meio de transporte até essa versão alternativa de Limgrave, onde se passa a maior parte da expedição. Nossos personagens são automaticamente largados das águias em um ponto fixo e aleatório do mapa, estilo Battle Royale, juntamente com uma mensagem na tela indicando que é o dia 1. Nosso objetivo agora é eliminar o máximo de inimigos possível para subir de nível e encontrar equipamentos melhores para a noite que se aproxima, o que leva aproximadamente 15 minutos. Enquanto o tempo passa, um círculo de tempestade vai se fechando, também no estilo Battle Royale; os jogadores que ficarem na tempestade continuarão tomando dano contínuo. Assim que o círculo se fecha, formando uma arena, e a noite chega, inicia-se uma batalha contra um chefe. Quando essa batalha é concluída com sucesso, os jogadores têm a chance de pegar um equipamento, habilidade ou aumento de atributo como recompensa, além de recuperar a vida e subir de nível no local da graça que aparece. Então, inicia-se o segundo dia, que funciona exatamente da mesma forma que o primeiro: os jogadores devem explorar novamente o mapa, procurando mais equipamentos e inimigos para combater e vencer, atentos à tempestade que se fecha. Após derrotar o chefe do segundo dia, o terceiro dia começa, mas desta vez é diferente: os jogadores são transportados diretamente para a arena do chefe final, o objetivo da expedição, que, neste caso, é Gladius, um cão de três cabeças que ocasionalmente se divide em três. Após vencer essa batalha final, há uma tela de vitória com as recompensas da expedição, que consistem em relíquias para os personagens e um tipo de moeda que, até agora, não tem uso definido.
Para sobreviver entre os dias, a estratégia mais consistente que adotei na maioria das expedições foi simplesmente andar junto do grupo, pois isso facilita todas as batalhas, além de garantir que todos peguem as recompensas ao derrotar um chefe opcional no mapa. Isso faz toda a diferença, já que todo o saque pode ser melhor ou pior que os equipamentos atuais, gerando um sistema de raridade, o que, a esse ponto, já é esperado. Esse sistema cria uma incógnita para o jogador pensar se vale a pena substituir os equipamentos favoritos por outros que não se têm tanta afinidade por serem melhores. Isso aconteceu comigo em uma das situações, quando substituí minha leal alabarda por um martelão que tinha mais dano e ainda causava dano de fogo com o impacto. Definitivamente, vale a pena checar as armas encontradas pelo caminho, pois isso pode determinar o sucesso da expedição.
Agora, uma das coisas que me preocupam para o lançamento do jogo são os inimigos. Com exceção do chefe final, todos são reaproveitados do Elden Ring original, e um chefe, em particular, foi utilizado em outro título da franquia Dark Souls. Além disso, já sabemos que outros chefes também serão importados da franquia Dark Souls para Elden Ring Nightreign. Isso pode agradar alguns jogadores e desagradar outros, o que é compreensível para aqueles que esperavam mais inimigos originais para o Nightreign.
Mas acredito que o verdadeiro problema do jogo e o que me desagradou bastante foi a falta de aleatoriedade no surgimento de inimigos e eventos do mapa. Sempre existem os mesmos inimigos nos mesmos lugares, o que facilitará para a comunidade identificar a melhor rota a seguir, independentemente de onde os jogadores caiam no mapa. Isso fará com que todas as expedições se tornem previsíveis e, eventualmente, fáceis demais. Esse fator pode acabar matando o jogo muito antes do que a FromSoftware prevê. No entanto, ainda tenho esperança de que eles tomem medidas contra essas “fórmulas prontas” de completar uma expedição antes que a experiência se torne entediante.
O jogo, em si, possui mecânicas muito interessantes, que, apesar de não serem novas ou revolucionárias, se combinam de maneira inédita, criando um produto com grande potencial de sucesso. Agora, o essencial é garantir uma execução consistente e preservar a diversão a longo prazo.
Nota: 7/10